DatamaskinerDataspill

Spillindustrien: struktur og prospekter. Market spillindustrien

Spillindustrien gjennomgår store forandringer de siste 5-10 årene. Dette skjer på grunn av en rekke faktorer er ikke trivielt. Dette vil bli diskutert i artikkelen.

trender

Ifølge ledende analytikere, er markedet spillindustrien lider endring. Inntekter fra spill titalls milliarder amerikanske dollar. Når denne informasjonen varierer, avhengig av kilder til informasjon. Det er klart at det overveldende andel av markedet er fanget video. Sosiale spill fått mindre oppmerksomhet.

Men på grunn av demografiske og alder nyansene blant spillere i ulike land er ventet å avta i popularitet av videospill og graden av etterspørselen etter spillkonsoller.

Det antas at spillere som foretrekker tradisjonelle spill på diskmedier, er personer i alderen 15 til 40 år. Og også å ta hensyn til forskyvning av økonomiske prioriteringer generelt. Med andre ord, ikke alle har mulighet til å kjøpe en kraftig datamaskin som oppfyller kravene i de nye spillene (som "The Witcher 3" eller Mass Effect: Andromeda), så balansen skifter sakte mot sosiale spill, som er tilgjengelig gjennom sosiale nettverk. Ingen preferanse gis til en mobilapplikasjon basert på Android eller iOS. Men disse spillene er svært forskjellig fra de tradisjonelle.

Følgelig har spillindustrien har sett en gradvis nedgang av inntekter fra videospill og økningen av slike mobile applikasjoner. Hvis video spillutviklere å bringe økonomi bare på grunn av gjennomføringen av salgssteder (uansett om det er snakk om veldig konkrete butikker enten på utførelser ved hjelp av elektroniske plattformer), videospill har en inntektsgenererende innhold, noe som bidrar til mer dynamisk vekst av kapital.

analytics

Den moderne spillbransjen er mye mer enn musikk. Sammenligne disse er det kun mulig med film og TV-bransjen. Men på grunn av endringer i etterspørselen etter spillet har utviklet mange prosjekt analyseteknologier. Dette, selvfølgelig, snakker om sosiale spill, samt online, som genererer en mer dynamisk visning av detaljerte inntekten inntjenings aspekter av prosjektet. I tilfellet med konvensjonelle videospill, kan analysen bli utsatt for en salgsvolum.

Elementene som skal skannes:

  • DAU og MAU - antall brukere per dag og måned, henholdsvis;
  • ratio en indikator til en annen: DAU / MAU;
  • graden av involvering - gjenspeiler hvor lenge en spiller bruker i prosjektet;
  • K-faktor - reflekterer gjennomsnittlig antall spillere i veksten av spillet; noe som "grad av galskap" i spillverdenen;
  • ARPU - gjennomsnittlig sum penger for å kjøpe en person i spillet;
  • LTV - verdien av en bestemt spiller, avhengig av hele finans investert i spillet prosjektet, for å tiltrekke seg venner av henvisningskoblinger, delta i prosjektets levetid (action, konkurranser, hendelse), samt handlingen er spillet i den hensikt å annonsere prosjektet.

inntjenings

Fremtiden for gaming er redusert til studiet av mønstre av atferd spillere av et konkret prosjekt, til studiet av deres engasjement, samt tendensen klikke på annonsene eller i spillet ledetråder til rette for utvikling av prosjekt mekanikk.

På grunnlag av datakomponentene i forretningsmodellen:

  1. Inntekter som følge av abonnementsavgift spiller. Det er, for retten til å nyte spillet prosessen for å betale en avgift. Et eksempel er WELDER på iOS.
  2. Vanlig spill eller gitt. Det vil si at kundene investerer penger til å kjøpe varer i spillet, bidra til utjevning, seire i kampen og mer komfortabel gameplay. De fleste slike spill. Laget av "ekte" er "billett til de store ligaene." Utviklere trenger bare å overholde den skjøre balansen mellom Donati og vanlige spillere. I prosjekter hvor det er en uoverstigelig kløft, til folk lange somle mellom de to gruppene.
  3. Inntjeningsmulighetene i form av in-game reklame. Også her er alt enkelt: når erklærte enhver hendelse, viser skjermen en banner. Et eksempel er "Mystery House", distribuert gjennom et sosialt nettverk "VKontakte".

Markedet er overfylt spillselskaper som tilbyr hybridversjoner av forretningsmodellen for utvikling av spillprosjekter. Samt utendørs reklame mekanismer for å tiltrekke seg nye spillere.

La oss spille databransjen utvikler i store sprang, men omfanget av spille analytics er fortsatt i sin barndom. Ikke fullt implementert hele kaleidoskop av virkemidler tilpasset behovene til hvert enkelt spill av den interne kunden. En teknologi som er basert på prinsippene i relasjonsdatabaser er ikke konstruert for lagring av exabytes av informasjon, men i enda større grad er ikke tilpasset til å arbeide med datavolumet. En slik mengde informasjon gitt av antall handlinger som er utført av spilleren.

NoSQL teknologier som er nødvendige for å implementere teknologi som er forskjellig fra tradisjonell database.

online casino

Et annet aspekt av spillindustrien, som betyr å sette penger inn i spillet. Ofte når du ser TV-programmer på et nettsted kan du høre annonsen neste virtuelle kasinoet - spilleautomater, tilbyr å spille gratis. Vi snakker om "frispinah" - Gratis spill forsøker å rotere trommelen, gir ikke for forsterkning forsøk noen penge iterasjon. Hvis du vinner beløpet er fylt opp på et visst beløp.

Som regel er mengden av "spin" strengt begrenset. Prinsipper og mekanismer for å bygge forretningsmodellen er den samme som for noen "enarmede banditter" i det virkelige liv. Bare kalt i virkeligheten annerledes - spilleautomater. Gratis seier noe sjeldent på hvem det blir til dem. Likevel er inntekter fra slike ressurser ganske stor allerede.

Spillindustrien i Russland for eksempel Mail.ru

Dette selskapet dekker i Russland er ikke den siste plassen i utviklingen av dette markedet sektor. For eksempel "meylovtsy" bidro å avkrefte myten om at dataspill er mange dysfunksjonelle mennesker, og ikke faller inn under kriteriene for "alvorlig tidsfordriv."

Hvert år, forskning utført av Mail.ru Group i området gaming plass, analytikere fant at gjennomsnittsalderen for en russisk gamer - 27-29 år. Spesielt vanskelig for selskapet startet i 2015, da massen av spillerne har forlatt segment av sosiale spill applikasjoner (sett tidligere vekst - ca 20% sammenlignet med 2014 år), men situasjonen lagret en rekke utgivelser online spill: Prosjektet "Armata», Black Desert, SkyForge . Og også alle vet den ikoniske online skytespill kalt Warface.

Ifølge statistikk for 2016, mobil spill i popularitet og volum av inntekt nesten lik den sosiale, ifølge leder av studio IT-territoriet Basil Maguryana.

utskrifter

Interaktiv underholdning er ikke den eneste delen av omfanget av industrien. Her fortsatt tilhøre utskrifter. Gaming magasiner, designet for å dekke hendelser geymerskogo verden å snakke om hendelsene timet til utgivelsen av et nytt prosjekt, er en integrert del av denne sfæren.

Den mest kjente trykte medier i Russland er magasinet "Gambling", publisert siden september 1997. Popularitet er på grunn av de fargerike dekslene, plakater og en måte å presentere materialet - det er skrevet i et enkelt språk, forståelig bredt spekter av fans av dataspill. Sirkulasjonen på 180 000 kopier.

Gaming magasiner er opptatt av å ikke bare spill, men også i hele datamaskinen: hardware, programmering, databaser, internett-teknologi og programvare. Et eksempel på en slik publikasjon er litt mindre kjent "hacker" magazine - trykt i 1999, har sirkulasjon skredet langt utover de 220.000 eksemplarer.

Karriere i spill

Drømmen om hver gamer den erfarne (grenser på galskap lys) - å jobbe for et selskap som støtter deres favorittspill. I prinsippet er det ikke vanskelig. Bare avhenger av flere grunner: utdanning, vilje til å arbeide og utvikle seg i denne retningen, selskapets tilstedeværelse i byen, samt jobber. Selvfølgelig, vi snakker om online spill. Mulig karriere i spillindustrien nedenfor.

Programmerer. Selvfølgelig, navnet taler for seg selv. Utviklingen av spillet - mange timer å skrive et blomstrende skriptkommandoer justering av ødelagte kode og (dårligst) grave i andres kode for å identifisere feil. Programmerer skal kunne skrive på mange språk. Yrke allsidig og høyt ansett. Men spillbransjen er ikke så veldig mye penger å fordele sin interne IT-komponent. Fordi, hvis interessert i penger, er det bedre å gå til IT-outsourcing, snarere enn i spill utvikling. Eller selge gass.

Artist. En annen viktig del av bransjen. Men det er mer problemer enn en programmerer. Hvis stilen av tegning ikke konvergerer med bedriftens og spill, vil søkeren få en rask fornektelse. Alt på grunn av det faktum at det er vanskelig å beskrive nøyaktig hvilke krav må fremvises til søkeren når jobben er opprettet.

Hvis det ikke er noen mulighet som programmerer og artist, men tilt arbeidet i spillindustrien, kan du prøve deg på rollen som community manager. Du må være kjent med spillet, for å delta i spill samfunnsliv, samt å finne i et kontor spillselskapet.

Med flaks kan du vokse til produsent. De dyrkes hovedsakelig på grunn av CM-s. Kravene er enkle, men harde: tilstrekkelighet, ansvar og sunn fornuft. Samtidig produsent, samt en spilldesigner, noe som en altmuligmann: litt markedsføring, et lite samfunn og utover.

Egentlig spilldesigner. De vil sannsynligvis bli mer vanskelig på grunn av en rekke oppgaver som ikke kan tilordnes vanlige "mannen i gata". Man of yrket mener spillmekanikken, simulerer alle geometri nivåer, utvikle en måte bevegelse etter regioner, ikke bare genererer ideer, som vil skape noen form for spill. Hvis du har en interesse i yrket, er det anbefalt å først prøve deg i modmeykerstva. Fordelen med en slik spillindustrien er veldig rik. Det er enda mye mod nettsteder hvor alle kan prøve seg (Portal 2, Unity, RPG-maker).

flere alternativer

Hvis implementert MMO-prosjekt, oppstår behovet i slike stillinger som PR-ledere, markedsføring spesialister, støttepersonell, testere. Hver spesialisering sine funksjoner. Dersom det på begynnelsen av online spill en avdeling ofte utfører flere funksjoner, så utviklingen av spillindustrien har blitt et slikt fenomen forekommer sjelden.

PR-ledere og markedsførere. Dette er mennesker som konsist og presist kan levere informasjon til samtalepartner, å interessere ham i noe. På intervjuet vanligvis gi testen oppgave: å tilby en rekke diametralt motsatte versjoner av en forretningsprosess som kan gi høyest antall registrerte brukere i prosjektet på et svært lavt budsjett spillselskap.

Support tjeneste eller teknisk støtte. Som regel krever en PC kunnskap, noen aspekter av selskapet, der det er et ønske om å bosette seg, og funksjonene i spillindustrien. Så vel som evne til å formidle informasjon til klienten. Oftest innebærer denne posisjonen interaksjon med konflikt klienter, fordi den største fordelen vil være kompetanse og evne til å håndtere stress.

Litt om online spill

Spillindustrien - dette er en bedrift, som kino, turisme og musikk. Aspekter som for eksempel utvikling av klassiske spill på CD-ROM, kan ikke sammenlignes med online, sosiale spill og mobile applikasjoner.

Forskjellene er åpenbare: interaktiv underholdning i form av et internettbasert online spill innebære tilførsel av økonomiske ressurser på den delen av spilleren å forbedre ferdighetsnivåer, heve seg over de andre spillerne. Slike spill kan ikke "pass through". De er evig, dra krever vie litt tid hver dag for passering av de daglige oppgavene. Og flere ganger i uken holdt noen konkurranse mellom aktørene (klaner) for retten til å ha en viss premie.

Dataspill kan også passere, de har dannet en klar storyline (i motsetning til ovennevnte), og krever ikke streng periodisitet online tilstedeværelse.

Ofte gjør spilleren ikke forstår at online-prosjektet er først og fremst laget for å tjene utviklerne selv, ikke for at folk kunne komfortabelt spille og gjøre hva de vil. Unnlatelse av å forstå det grunnleggende forretningsmodellen fører til negativitet mot utviklerne blir løse rykter som rullet av prosjektet og vil være stengt snart. Men de som ikke har det travelt å kaste. Oppdateringer kommer ut en etter en, og fraværet av spilleren i lang tid fører til at karakteren blir svakere enn andre. Når det negative som har gått, personen bestemmer seg for alle er tilbake i spillet, og oppdager at mye savnet, er tegnet ikke så sterk som før. Dette gir igjen opphav til negative tanker som spillet har sklei. Et eksempel er prosjektet RiotZone Mail.ru Group fra de nevnte selskapene.

Hvis det ikke er forståelse av disse grunnleggende ting, er det bedre å trene for å bruke den klassiske spill på PC for å ha en god tid.

eSports

Fremtiden for spillindustrien er unikt bringe suksess til selskapene, for å finne sin nisje i det globale markedet. I vår tid har spillere allerede gått fra bildet av en typisk sofagris med antisosial livsstil. Mange er involvert i spill mesterskap, får ekte pengepremier. Eksempler på dette - mesterskap Warface, Dota 2 og Hearthstone.

Spill som sådan har opphørt å bli oppfattet som noe fjollete. I de siste slike stereotypier som "spill genererer maniacs" eller "bare bortkastet tid." Industrien har utviklet seg til en full-bevisste virksomhet.

I tillegg er Russland det første landet der slikt som e-sport har blitt anerkjent. Det skjedde for lenge siden i 2001. Og i 2017, begrepet helt logget og sendt til registeret sammen med andre idretter som fotball, hockey eller basketball. Det er nå på territoriet til den russiske føderasjonen kan også være konkurranser for eSports. Vinnere kan til og med gi den tilsvarende bit i faget.

Konkurransen kan ikke ta del av spillet, noe som gir et element av overraskelse. De mest fargerike og spektakulære konkurranser holdt rundt om i verden i perioden 2000-2013 som en del av spill som Warcraft 3 og Starcraft. Vinnerlaget eller en enkelt spiller med flest poeng i den siste kampen.

konklusjon

Til slutt må det sies at spillindustrien har et stort potensial for utvikling og er raskt marsjerte til den store lysende framtid. Studio utviklere og armene spretter opp som sopp etter regn, alt opptar nye territorier.

Et eksempel på dette er et internasjonalt selskap Plarium, som har avdelinger i Israel, Ukraina, USA, Storbritannia. Relativt nylig åpnet et kontor i Russland i Krasnodar. Selskapet er engasjert i utvikling av både online spill og mobile applikasjoner.

Og det er en rekke selskaper. Spill går nesten hvert år. En annen mer fargerik. Når tanken er å ha din egen PC, det virket som en drøm, men nå er det en i hver familie. Teknologiske utviklingen står ikke stille, hvert nytt spill utgitt overgår den forrige i grafisk, tekniske og funksjonelle egenskaper.

Fordi ivrige spillere må spare penger for kraftigere datamaskiner som tilfredsstiller systemkravene til slike prosjekter som "The Witcher 3" eller Mass Effect: Andromeda. Spill på Minimal få mennesker vil ha, fordi i denne modusen, er det vanskelig å nyte den vakre naturen og en halsbrekkende kamper i den dynamiske verden av spillet.

Naturligvis gjør eierne av kraftige datamaskiner ikke tenke og bare sette innstillingene til maksimum, og starter på en reise rundt i spillet plass. Denne faktoren sikrer også utvikling av spillindustrien, riktignok veldig indirekte. Det er som et hjul: out kule spill - Kjøp en kraftig datamaskin, er disse PCene kjøpt - ute av spill med høyere systemkrav.

Som nevnt ovenfor, er dataspill industrien vokser raskt, har den teknologiske utviklingen ikke stå stille. Og alt er gjort for å sikre at alle kan nyte å bruke tid på ditt favorittspill.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 no.birmiss.com. Theme powered by WordPress.